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    广东十一选五专家计划:以《Destiny》为例 说一说射击游戏的“手感”

    2018-11-17 16:00 来源:高英杰

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      游戏观察11月17日消息,射击游戏是一类久久不衰的游戏类型,在当下流行的“吃鸡”游戏中,射击元素也得到了发扬,这使得很多开发者开始重视射击游戏的开发。而射击游戏想要让玩家觉得好玩,最重要的就是能让玩家感受到射击的“手感”。但这种很难量化的东西如何实现呢?开发者以《Destiny》为例分析了射击游戏的“手感”应该怎样设计。

      文/高英杰

      说起命运Destiny这款游戏,其实存在问题还是蛮多的;单人PVE内容贫瘠(后随着DLC的不断推出此现象有所缓解)和BOSS战过于拖沓无趣,致使整个游戏体验无法支撑其MMO的定位和持续性在线的内容需求,我觉得应该是最为致命的缺陷。不过这是题外话,要说起这游戏的“手感”,那可真没话说,Destiny应该是近些年我玩到过的射击游戏新作中,“手感”最佳的游戏之一。

      可再细究一下,这“手感”的概念似乎有点过于主观了;什么叫做手感出色?又受到哪些元素影响?似乎概念不清,有些让人迷糊。

      那今天,我们就从Destiny开始,说一说射击游戏的手感。

      基础要求

      什么是好的操作“手感”?其实我觉得说白了也很简单:

      其一,操作体验舒服;

      其二,操作感受爽快;

      说出来好像是废话,但实际上并非如此。

      注意,这两点,并不是递进关系(操作感受爽快>操作体验舒服),而是平行关系,作用在不同的机制上相互补充。

      操作体验舒服,是要求游戏的细节设计,能够给到玩家即时的、符合预期的反馈。

      试想如下体验:

      玩家使用摇杆(或鼠标)旋转镜头,结果发现推动摇杆后游戏中的视角并没有发生任何变化,于是加大力度继续推摇杆,过一小段时间后游戏中的角色才忽然响应操作而转身,但调整幅度已然不受控制。

      这是操作反馈不够即时所带来的问题,它意味着玩家对自己的角色失去掌控感。较低或不稳定的游戏帧数往往意味着对玩家的操作反馈会有微量的延迟,时间极短却深刻的影响着手感。另有一种情况,我的PS4手柄偶尔就会出现操作指令延迟响应问题(当然这与游戏本身无关,仅仅是举例来试图说明这种体验),导致我的操作经常无法即时的获得反馈(事实上是由于手柄的信号发送延迟所致),而这种体验如果在某款射击游戏中由于技术问题导致其频繁出现的话,估计没有人会认为这款游戏的手感出色了。

      再举一例,试想如下体验:

      玩家使用摇杆(或鼠标)旋转镜头,结果在推动摇杆后发现,镜头的旋转速度时快时慢,有时候轻推了一小下视角就转动了90度,而有时候连续推动好久视角才缓慢转动了20度。

      这是操作反馈无法预期所带来的问题。它意味着玩家无法清楚的了解想要达到自己的目的需要进行怎样的操作。事实上的确存在一些射击游戏的视角调整是比较难以预期的,比如GTA5,其视角转动速度应该与时间有关,推动摇杆的时间越久视角转动速度越快(或许是为了适配车辆驾驶操作的视角调整机制)。所以事实上GTA5的射击手感就相当不好,我基本只依靠其自动瞄准功能来完成枪战场景。

      之所以以上的两个例子都是以“视角调整”为例来说明问题,是因为在射击游戏中,调整视角以瞄准目标本身就是游戏的核心操作内容之一。在其他方面也有一些极为常见的表现,比如太空步,即角色的移动速度与角色步幅和步频的契合度较差所致,事实上造成了玩家操作的反馈表现不符合预期(根据步幅和步频,玩家的预期移动速度与实际移动速度不符)。再比如由于帧数问题或网络问题所致的开枪时间短暂延迟或命中判断失误,都会在极大程度上影响着玩家对于游戏的手感评价。

      额外插上一句,许多玩家或游戏制作者在谈及游戏设计细节时,经?;嵋云涫欠瘛敖咏媸堤逖椤崩磁卸掀渖杓剖欠裼判?,我个人觉得这是不对的。拟真设计,说到底只是为了使操作反馈拥有明确的可预期性罢了,并不意味着“接近真实体验”是游戏设计的目标。其实有许多令人倍感爽快的游戏机制,其设计思路本身就是反真实的。例子应该有很多,不赘述了。

    以《Destiny》为例 说一说射击游戏的“手感”

      操作感受爽快,是要求游戏(非基础性)的反馈内容,能够给到玩家醒目、丰富而有层次的提示。

      醒目,意味着反馈内容的存在感强;丰富,意味着反馈的表现具有多元化的差异;有层次,意味着反馈的内容越重要,其存在感越强。

      举例来说明反馈形式的丰富性:

      我用Auto Rifle开了几枪:射速快而弹夹多,威力较小,所以反馈较弱,音效声音较小、枪口晃动幅度小;

      我用Hand Cannon开了一枪:射速慢而弹夹少,威力较强,所以反馈较强,音效声音较大、枪口晃动幅度大;

      我用Rocket Launcher开了一枪:弹药稀缺,威力极大,所以反馈很强,特殊的弹道效果和命中效果;

      举例来说明反馈形式的层次性:

      我对着敌人开了一枪,但是没命中:几乎没有反馈。

      我对着敌人开了一枪,命中了非要害部位:弱反馈,血量减少提示,部分游戏会有飙血特效。

      我对着敌人开了一枪,爆头:强反馈,血量大幅降低提示,额外的爆头特效。

      我使用Titan的大招,砸飞敌人:极强反馈,超大范围的技能特效展示,秒杀周围敌人,且带击飞效果。

      事实上,Destiny的帧数并不高(PVE部分应该仅锁定在30帧左右),但我们仍然认为其手感出色的原因之一就是,Destiny给予了我们非常爽快的操作感受。事实上为了给予玩家醒目、丰富而有层次的反馈形式,射击游戏往往会通过如下元素的组合来实现最终的反馈效果:

      影响因素

      我认为,在射击游戏的反馈设计上,目前的游戏设计元素中能够最终影响操作手感的元素包括:

      音效设计

      后坐力的视觉表现

      命中反馈的视觉表现

      特写演出

      触觉设计

      周边细节

      之所以专门提到了“目前”的游戏设计元素,是因为游戏本身的反馈形式是随着科技的发展而不断进步的,比如早期FPS游戏之中,就并不存在手柄震动这样的触觉设计;而以后很有可能会有其他方面的设计元素加入(南方公园新作中貌似出现了气味设计,想象以后开枪后的若有若无的硫磺味道…)。

      以下详细说明。

      音效部分

      包括扣动扳机开枪、子弹飞行和命中不同目标时的音效等。

      Destiny对不同的枪械、命中不同的目标(甚至命中同一个目标不同部位)时都有丰富而独特的声音效果表现;

      在这里,游戏中的声音效果并不一定要贴近真实的声音效果,但需要符合玩家的基本预期;另外音效响起的时机、音效的丰富性和层次感极为重要。

      后坐力的视觉表现

      一般是通过枪口的抖动、和屏幕视角的跳动来进行表现;

      在Destiny中Hand Cannon和Shotgun的后坐力效果尤为明显,因为射速极慢而威力较大,所以会有较大幅度的枪口抖动和屏幕视角上跳;这个上扬幅度在我玩过的FPS游戏中应该算是比较大的了。

      虽然对再次瞄准目标产生了一些额外的操作需求,但因为其优秀的后坐力视觉效果和有效的命中伤害效果,反而给玩家产生了极为爽快的射击操作体验;

      命中的视觉表现

      一般来说可以通过命中目标的HP下降提示、动作反馈、特效表现等形式来进行提示;

      在Destiny中,有一个独特的细节,就是HP槽的外显化;这在大多数FPS游戏中并不常见。而HP槽外显的作用是,几乎玩家的每一发命中都能明确的反馈出HP下降的效果。

      而这一点在BOSS战中你会明显发现区别:因为BOSS的HP太厚,玩家的攻击命中很难在HP槽上有肉眼可见的反馈效果,所以Destiny的BOSS战的体验往往会略差一些??梢越杏呕姆绞绞?,像一些经典动作游戏的设定,让每个BOSS的HP总量用(不同颜色的)多条HP槽进行展示,而每一次玩家命中BOSS时,都能看到HP槽的明显减少;

      另外,Destiny的爆头特效是单独展示的,能够很清晰的表现出玩家对于目标要害部位的命中效果。

      再举一个例子,战争机器Gears of War的子弹命中,是有额外的飙血特效的,这也是为了强化命中的反馈表现;

    以《Destiny》为例 说一说射击游戏的“手感”

      特写演出

      是指对于玩家特定行为的特写式表演;

      这一点在Destiny中并没有太多表现(大招释放前的动作特写可以认为是一例),我拿另外几款游戏的设定来作说明。

      狙击精英Sniper Elite系列的子弹时间。新DOOM的终结动作。

      他们都是在符合一定条件后触发、并以独特的特写演出来强化玩家的行为反馈,并产生极为爽快的反馈体验;

      触觉体验

      仅在主机平台上,借助游戏手柄的震动功能,来产生独特的触觉体验;

      比较好的射击游戏,在针对不同情况下的震动反馈,其在强度和持续时间的细节设计上会有略微的不同。

      现在大多数射击游戏都已经支持此项功能,不赘述;

      周边细节

      大多数射击游戏的操作手感,其实并不仅仅由射击时枪械的反馈体验来提供,而是结合整个游戏的各个部分内容而产生了一个整体的体验感受;

      像Gears of War的枪械拾取动作和奔跑体验效果,给予玩家一种极为厚重的重量感,对于整体游戏手感有着非常好的丰富和强化作用;

      Destiny的近战命中效果非常出色,无论是Titan的挥拳还是Hunter的匕首刺击,除了造成的伤害极高之外,也有很强的打击感(主角出手的动作力度感强、敌人受击后的反馈动作出色)表现;这也大大的提升了整个游戏的操作爽快感体验。

      还有一些类似能量积攒速度、移动速度、怪物密集度和HP上限等数值和关卡设计,令Destiny的战斗节奏极快而不至于无喘息时间,很大程度上加深了玩家的爽快感体验。

      Destiny的手感

      到最后,我们再说回到Destiny。

      其实Destiny的操作手感优秀,除了其本身在各方面细节设计到位之外,也是有很多讨巧的地方会让我们产生额外的印象的;

      包括:

      与其他大多数主视角射击游戏不同,Destiny极为强调非自动化或半自动化枪械的使用;包括Hand Cannon、Pulse Rifle、Shotgun等,射速慢弹夹少,威力极大但后坐力较高,而后坐力这种较强的反馈形式本身就很容易让玩家产生“枪械手感出色”的印象;

      还有一个就是上面已经提及的,就是Destiny有怪物HP槽外显的一个设计,并且大多数怪物在吃枪子以后的HP下降幅度都很大,爆头在大多数情况下是直接见底。这在大多数主视角射击游戏中也并不常见。像我在玩Gears of War时,就经常揣摩我的敌人还剩下多少HP,每一发子弹命中以后我都很难获得即时而明确的反馈。

      另外Destiny有非常多的近战场景,而Destiny中使用近战命中目标后的动作反馈效果非常出色,力度感很强,而且怪物被击中后的动作反馈,也表现出了很强的受击感。

      许多元素综合起来,就形成了Destiny令人称道的游戏操作手感。虽然许多人会笼统的感觉Destiny的射击手感出色,但实际上这个手感是整个游戏的各方面反馈设计,所产生的一个整体体验。

      关于射击游戏的手感,我们今天就说到这里。偏颇疏漏之处必定会有,欢迎各位看官多多指点。

      又及

      本文写的很杂,可能会让人觉得摸不着头脑,比如“命中目标”的表现怎么也会加入到“手感”的影响因素之中。其实我觉得所谓的“手感”是一个整体的体验感受,而这种体验是基于游戏所给到的各种反馈形式所组成的。在我看来,即使是像怪物HP这样的数值设计,都会一定程度上影响最终游戏给到玩家的反馈体验,而这种反馈既然是由玩家的操作行为所产生,那就事实上形成了所谓的手感体验。

      在大多数情况下,当我们提及射击游戏的手感时,帧数几乎都是绕不开的一个话题。但事实上Destiny的帧数并不高,锁定30帧事实上已经是射击游戏中比较少见的低帧率了。然而即便如此,Destiny仍然给到我们令人赞叹的手感体验。这个才是我整理这篇文章的最终原因。

      专栏地址:https://www.inpole.com/archives/date/2016/08

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